Nach MIX-MAX das bald ein v1.1 update bekommt um einen Bug im ABC Spiel zu beheben, folgt nun iEi für iPhone, eine gratis App um virtuelle Ostergrüße an deine Freunde zu verschicken! Probiers mal aus!
Hol es dir solange es noch gratis ist (bis 22. März)!![]()
An MIX-MAX habe ich von 18. Januar bis 12. März 2010 gearbeitet. Insgesamt habe ich 95 Stunden in Acunote verzeichnet oder 190 Pomodoros. Realistischer ist allerdings ein wenig über 100 Stunden weil ich die finale Polishing-Phase nicht mehr so genau aufgezeichnet habe und auch Hilfestellung geleistet habe bei den üblichen App Store / iTunes Connect Problemen.
Zu Beginn hatte ich das Projekt auf 80 Stunden angesetzt was realistisch war bis zwei späte Änderungsanforderungen nochmal weitere 20 Stunden oben draufgesetzt haben. Es ging dabei darum die Sprache in jedem screen umschalten zu können und wir mussten dazu auch ein paar neue Tiere hinzufügen. Das hiess das ich die Tiere nicht mehr einfach von 1-26 (A-Z) durchnummerieren konnte. Daher musste ich das Datenformat ändern bzw. erweitern so das die Tiere aus den jeweiligen Sprachen sich gegenseitig referenzieren können, da z.b. die Qualle im englischen “Jellyfish” heisst und mit einem anderen Buchstaben beginnt. Die Konsequenz daraus war ein umfassendes Refactoring und natürlich alles nochmal genau testen.
Ich ziehe diese zwei an sich widersprüchlichen Fakten heraus:
Eine späte Änderung in der Softwareentwicklung ist um einiges aufwändiger als wäre die Änderung in der Designphase oder zu Beginn der Produktion erfolgt. Dummerweise führte genau das zu exzessivem Vorplanen als das Allheilmittel gegen Änderungen, und somit war Waterfall geboren. Im Extremfall mit ausufernden Dokumentationsanforderungen. Bis dann Agile Development auf den Plan trat und Änderungen nicht nur erlaubt hat sondern sie als normal akzeptiert.
Was eigentlich viel wichtiger ist, ist was Mary Poppendieck gesagt hat: “Eine späte Änderungsanforderung ist ein Wettbewerbsvorteil”. Und so ist es, in diesem Fall hat es aus MIX-MAX ein besseres Produkt gemacht.
Nur ein kurzes Update für wen ich gerade arbeite.
Zum einen, seitdem ich angefangen habe als freischaffender iPhone Spiele-Entwickler zu arbeiten, arbeite ich mit Ravensburger Digital GmbH zusammen, die ihr sicherlich als Brettspieleentwickler kennt. Für deren “Digital” Zweigstelle arbeite ich an einer Reihe von iPhone Projekten, ein Spiel für Kinder steht kurz davor an Apple eingereicht zu werden. Darüber hinaus sind noch 4 weitere Projekte in der Pipeline, vorrangig ebenfalls Spiele für Kinder.
Aber das hält mich nicht auf noch mehr Arbeit anzunehmen. Ich war sehr erfreut das ich das Interesse von Playmesh, den Entwicklern von iFarm und iMafia wecken konnte. Ich arbeite an einem kleinen iPhone Projekt für Playmesh über das ich nicht wirklich etwas sagen kann, aber wenn es veröffentlicht ist werde ich das natürlich hier posten.
Soviel dazu. Nebenbei erwähnt sehe ich mir derzeit alle Monty Python Folgen und Filme nochmal an. Die halten mich geistig gesund.
Es freut mich sehr verkünden zu dürfen, das ich ab heute ein Mitglied in Dr. Touch’s Core Team bin. Oliver Drobnik aka Dr. Touch ist bestens bekannt für seine iPhone Anti-Crack Technologie und unter iPhone Entwicklern schon sowas wie eine Berühmtheit.
Als Dr. Touch Team werden wir eine Vielzahl von Anfragen zur App Programmierung evaluieren, die Dr. Touch aufgrund seines Bekanntheitsgrads und seiner hervorragenden Referenzen regelmässig erhält. Wir suchen uns dann das, für unsere Fähigkeiten und der momentan zur Verfügung stehenden Zeit, passende Projekt raus und machen ein Angebot.
Für mich persönlich ist dies eine großartige Gelegenheit meinen Horizont zu erweitern in Richtung Cocoa Programmierung, da ich mich bislang auf cocos2d Programmierung spezialisiert habe. Aber ich gehe fest davon aus das mit Sicherheit auch eine Projektanfrage kommen wird, die ideal ist, um sie mit einer game engine wie cocos2d umzusetzen. Aus Unternehmersicht schätze ich auch die Option damit eine zusätzliche Einnahmequelle zu erschliessen, und zwar eine die die Lücken zwischen größeren Projekten schließen kann, da die angefragten Projekte in der Regel in nur wenigen Tagen umgesetzt werden können.
Das iPhone Projekt “51 Japanese Characters”, entstanden im Auftrag für Peter Machat ist jetzt im App Store (iTunes Link) kostenlos erhältlich! Das ist mein erstes, selbstveröffentlichtes Projekt im App Store und das fühlt sich einfach fantastisch an. Weitere kommerzielle Projekte werden natürlich folgen, eins ist ebenfalls fertig und wartet eigentlich nur auf die Freigabe vom Publisher die es als Launch Titel für eins ihrer Projekte veröffentlichen werden. Was genau das ist wird sich bald herauskristallisieren (hint, hint).
Zu 51 Japanese Characters gibt es übrigens auch eine Webseite www.51characters.com auf der die App basiert. In der iPhone Version kann man zusätzlich selber Charaktere zusammenstellen und diese per E-Mail an Freund verschicken. Ausserdem kann man gezielt bestimmte Charaktere anwählen um Informationen über sie zu erhalten in 3 verschiedenen Sprachen (deutsch, englisch, japanisch).
Die Entwicklungszeit hielt sich in engen Grenzen, in erster Linie galt es das Layout anzupassen und am kniffligsten war noch die Integration der “In-App E-Mail” Funktion, da bei der cocos2d engine ein paar Dinge zu beachten sind wenn man auf eingebaute Cocoa Objekte zurückgreifen will. Zwischenzeitlich war die App mal über 8 MB groß und hatte den iPhone Speicher mit 35 MB und mehr belastet, aber ich konnte viel Platz einsparen indem ich die Grafiken mit Hilfe des Zwoptex Tools auf mehrere Texture Atlas verteilt habe. Nun ist die App nur noch 4 MB groß (unkomprimiert fast 6 MB) und verbraucht nur noch 20-25 MB Speicher wenn es hochkommt. Trotzdem kommt es gelegentlich noch zu merkwürdigem Verhalten (flackerndes Startbild, langsame Reaktion) die sich aber durch einfaches neustarten des iPhone/iPod Touch beheben lassen – hier ist mal wieder der Speicher des Geräts durch andere schlecht geschriebene oder sich noch in Entwicklung befindliche Programme derart reduziert das ein Neustart des Geräts erforderlich ist. Leider haben damit alle Apps früher oder später zu kämpfen.
An dieser Stelle wollte ich noch anmerken das ich großen Wert darauf lege das meine Apps keine Speicherlecks haben. Ich wünschte andere Entwickler würden ähnliche Sorgfalt walten lassen, deswegen kann ich an dieser Stelle die statische Code Analyse von Clang empfehlen. Dieser Artikel und die Kommentare beschreiben wie es funktioniert und vor allem wie man es erfolgreich zum laufen bringt. Die Ergebnisse sind sehr aufschlussreich und die Analyse sollte man nach jedem größeren Projektschritt einmal durchführen, damit man nicht am Projektende feststellen muss das man mehrere hundert (potentieller) Speicherlecks hat und diese nun einen nach dem anderen beurteilen und (in den meisten Fällen) beheben muss.
Zuguterletzt will ich euch ein paar Impressionen und Screenshots von 51 Japanese Characters natürlich nicht vorenthalten:





Es kann eigentlich nicht mehr lang dauern bis die ersten zwei Titel von mir im App Store auftauchen. Aller Voraussicht nach schon im Januar, mit ein bißchen Glück vielleicht noch dieses Jahr.
Das erste ist ein Spiel, das ich zusammen mit meinen Kollegen als Prototyp für unsere Firmengründung entwickelt habe. Ein Spiel mit gewissen Flight Control Suchtmechanismen. Im All. Erde retten und so. Aber ganz so klischeegeladen, wie das jetzt klingt, ist es gar nicht. Ihr werdet sehen…
Das zweite Projekt ist eine komplette Eigenentwicklung fürs iPhone in Kooperation mit dem Grafiker, der die Flash Version programmiert hat. Hinweis: ich habs hier schonmal erwähnt. So wirklich ein Spiel ist es allerdings nicht aber trotzdem sehr faszinierend.
Das dritte Projekt startet sehr, sehr bald und ist eine Auftragsarbeit für ein alteingesessenes deutsches Unternehmen welches schon seit Ende des 19. Jahrhunderts (!) Spiele entwickelt. Aber natürlich damals noch keine Computerspiele. Hier gehe ich von einer Veröffentlichung frühestens im März oder April aus.
Derzeit entwickelt sich noch eine weitere Möglichkeit für ein iPhone Kurzprojekt, da wird gerade das Konzept erstellt. Also über mangelnde Arbeit kann ich mich derzeit nicht beklagen!
Ich möchte hier kurz eine Webseite vorstellen. Sie heisst 51 Characters und zeigt einige japanische Cartoon Charaktere. Man kann sich zufällig einen generieren lassen. Ich mag sie. Ich finde sie süss. Und ich poste das hier nicht einfach nur so aus Langeweile.
November 2009 – ich mache mich als Einzelunternehmen selbstständig. Nach über 10 Jahren als Angestellter in der Spielebranche ist es Zeit für mich mein gesamtes Know-How und meine gesammelten Erfahrungen anderen Unternehmen als freier Mitarbeiter oder für Auftragsarbeit zur Verfügung zu stellen. Auf dieser Seite präsentiere ich meine Person, meine Leistungen, meine Referenzen, meinen Lebenslauf – im Grunde alles, was Sie über mich wissen sollten und Sie hoffentlich davon überzeugt, das ich der richtige Ansprechpartner für Ihr Projekt bin. Sehen Sie sich dazu einfach mal an, welche Leistungen ich Ihnen anbieten kann und welche Referenzen ich habe.
Ich würde mich freuen, wenn Sie mit mir in Kontakt treten würden und wir uns über eine mögliche Zusammenarbeit unterhalten können. Schreiben Sie mir eine Email, oder abonnieren Sie meinen RSS Feed damit ich Sie gelegentlich auf dem Laufenden halten kann.





